IPERTESTO
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| Sommario |
definizione -
ipermedia - nodi e
link - termini convenzionali - vantaggi educativi - finalità
didattiche -elementi di debolezza - costruire un semplice ipertesto |
| DEFINIZIONE: |
- testo non lineare in cui le informazioni non
vengono date sequenzialmente
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- le informazioni sono collegate fra loro attraverso
una serie di legami (link)
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- ogni lettore può seguire il proprio
percorso interagendo con lipertesto
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| PERMETTE: |
- lesplorazione di campi concettuali
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- la manipolazione di materiali linguistici
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- la ricerca/esplorazione di conoscenze
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- lattivazione di meccanismi di apprendimento
più significativi perché di tipo associativo
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| IPERMEDIA |
Sistema che applica metodi e tecniche ipertestuali alla gestione di informazioni
di natura multimediale: |
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| LIPERTESTO |
ripercorre la struttura del pensiero umano e i meccanismi di costruzione delle
reti di conoscenze |
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E composto da: |
| NODI: |
le singole unità informative |
| LINK: |
i legami che collegano i nodi |
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NODO: unità di informazione che abbia autosufficienza comunicativa: |
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LINK: - comando che permette il passaggio da un nodo
allaltro |
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- deve essere riconoscibile e di facile uso (con il mouse): |
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i link o legami possono essere di vario tipo: |
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- legami nota: per esempio collegare un vocabolo
alla sua definizione
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- legami rimpiazzo: commento, illustrazione,
spiegazione, sintesi che rimpiazza il concetto
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- legami riferimento: che inviano ad altri nodi
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- legami comando: che danno un comando come per
esempio lanciare un altro programma, far partire un filmato, ecc.
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La struttura di un ipertesto può essere di vario tipo a seconda di come vengono
montati fra di loro i nodi |
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Termini
convenzionali |
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abitualmente usati: |
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- sistemi di ritorno (send back)
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| VANTAGGI IN AMBITO EDUCATIVO |
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PIANO DELLORGANIZZAZIONE |
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- Presenza di una grande quantità di informazioni
in spazi fisici ridotti
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- Rapidità di accesso alle informazioni
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PIANO DELLELABORAZIONE COGNITIVA |
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- Orientamento e navigazione stimolano
un apprendimento caratterizzato dalla produzione più attenta di mappe concettuali
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- Acquisizione di un modo complesso di pensare al
sapere
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- Personalizzazione dei percorsi di apprendimento
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- Attivazione di meccanismi di decisione e
riorganizzazione dellinformazione
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- Motivazione e coinvolgimento nel processo di
apprendimento
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POSSIBILI PROBLEMI |
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- Disorientamento e sovraccarico cognitivo
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- Rischio di casualità e assenza di motivazione
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- Rischio di non raggiungimento dellobiettivo
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PRODUZIONE DI IPERTESTI IN CLASSE |
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La produzione di un ipertesto in classe è possibile in una programmazione
multidisciplinare e interdisciplinare; è necessaria pertanto una programmazione comune
che utilizzi le diverse competenze dei docenti e le diverse peculiarità delle materie. |
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La scelta della tematica va condivisa con gli alunni, che dovrebbero essere
motivati e coinvolti nel progetto comune alla classe ed ai docenti. |
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E opportuno per questo vedere insieme ai ragazzi alcuni ipertesti già
pronti e riflettere insieme a loro sui meccanismi di costruzione degli stessi. |
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La realizzazione prevede una prima fase di ricerca e selezione dei materiali
nonché la preparazione di una semplice mappa concettuale in cui gli stessi andranno
inseriti; da un punto di vista teorico la preparazione della mappa concettuale dovrebbe
precedere la ricerca dei materiali ma ciò dipenderà dal tipo di classe di fronte a cui
ci troviamo, spesso è utile procedere di pari passo ed aiutare i ragazzi alla
preparazione della mappa stessa, sollecitandoli opportunamente a creare i collegamenti;
dopo una prima fase di incertezza gli alunni di solito si lanciano con molto
entusiasmo in questa attività. |
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Luso del programma per la costruzione dellipertesto può e deve
essere affrontato solamente nel momento in cui sono pronti i primi materiali; è possibile
ed utile tuttavia far giocare gli alunni con il programma stesso per motivarli
ed iniziare a farne conoscere i meccanismi. |
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E possibile inoltre pensare alla realizzazione di ipertesti da parte di
più classi che collaborano allinterno della stessa scuola o anche fra scuole
diverse; fondamentale sarà la condivisione fra gli insegnanti delle finalità e dei
programmi utilizzati e fra alunni ed insegnanti degli obiettivi e della mappa concettuale
generale (di cui ogni classe può realizzare una parte). |
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Finalità nella realizzazione dellipertesto nella didattica: |
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- Accrescere la significatività dei contenuti e
dellattività di apprendimento nel suo insieme in virtù di unattività
"interessante" per gli alunni, finalizzata ad un prodotto pubblico, che
coinvolge interlocutori remoti
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- Favorire processi cognitivi di tipo associativo
stimolando gli studenti ad analizzare ed organizzare le conoscenze
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- Favorire la flessibilità cognitiva spingendo ad
esaminare gli stessi argomenti da più punti di vista
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- Favorire la consapevolezza metacognitiva,
sollecitando la riflessione sui criteri e le strategie adottate nella rappresentazione
della realtà. In una prima fase (scuola media):
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- Stimolare gli studenti a riflettere sulle
informazioni da comunicare
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- Stimolare lacquisizione di un modo complesso
di pensare al sapere
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- Stimolare la costruzione delle reti di conoscenza
e delle mappe concettuali
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- Attivare meccanismi di decisione e
riorganizzazione dellinformazione
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- Fornire agli studenti, in particolare a soggetti
con difficoltà scolastiche, una opportunità per manifestare talenti insospettati
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- Favorire forme di interazione e cooperazione
educativa attraverso il lavoro di studenti con competenze diverse per tipo e livello
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- Realizzare unarea franca per sperimentare
lintegrazione tra linguaggi di varia natura
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Elementi di debolezza nella costruzione |
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degli ipertesti: |
- Nel prodotto finale spesso cè poca traccia
del lavoro degli studenti
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- Non sempre è chiaro il motivo per cui è stato
realizzato: conoscenza di contenuti? Particolari relazioni concettuali da scoprire?
Attività collaborativa? Riflessione metodologica? Acquisizione di tecnologia?
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- Spesso non si rispettano le regole fondamentali di
chiarezza e coerenza (testi troppo lunghi, salti incoerenti, collegamenti bizzarri, ecc.)
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- Non cè stata valutazione finale
dellattività
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INDICAZIONI GENERALI PER LUTILIZZO DI UN PROGRAMMA
SEMPLICE PER LA COSTRUZIONE DI IPERTESTI: |
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AMICO |
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(versione semplificata di TOOLBOOK) |
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TERMINI FONDAMENTALI: |
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(validi per qualsiasi programma di costruzione di ipertesti) |
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modo autore: |
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quando lautore dellipertesto può effettuare cambiamenti |
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modo lettore: |
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quando è il lettore che naviga e non può effettuare cambiamenti |
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premendo il tasto F2 (sulla tastiera in alto) si passa da un modo allaltro |
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bottone o pulsante: area dello schermo resa sensibile allazione del mouse
(si clicca e succede qualcosa) |
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campo: area dello schermo che contiene del testo |
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parola calda: parte di testo che rimanda a qualcosa ed è quindi come un bottone |
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pagina: una pagina corrisponde ad una videata con campi di testo, immagini,
bottoni, ecc. |
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oggetto: tutto ciò che ha una funzione e degli attributi (pagine, bottoni,
immagini, disegni, campi di testo, ecc.) |
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libro: insieme di pagine collegate fra di loro con dei link |
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ipertesto: di solito uno o più libri collegati fra di loro attraverso dei link |
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sfondo (background): sfondo che rimane identico per tutte le pagine del libro e
nel quale inseriamo ciò che vogliamo sia sempre presente (per esempio: pulsanti di
navigazione, di uscita, di stampa, ritorni allindice, ecc.) |
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COSTRUIAMO UN PICCOLO IPERTESTO DI TRE PAGINE |
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- Lanciamo il programma: avvio programmi
Garamond Amico 3.0
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Compare una videata con una finestra con tre icone: scorrendo su queste con il
mouse si comprende il significato delle stesse: |
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- il primo pulsante (icona dischetto) chiamato FILE,
ci permette di lavorare sul file che stiamo costruendo (nuovo, apri, salva, salva con
nome, ecc)
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- il secondo pulsante (icona libro) chiamato PAGINA,
ci consente di lavorare con le pagine, spostandoci da una pagina allaltra, oppure di
rinominare una pagina o di rinumerarla; ci consente inoltre di passare sullo sfondo
(operazione possibile anche con il pulsante F4)
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- il terzo pulsante (icona martello/cacciavite)
chiamato STRUMENTI oppure OGGETTI, ci consente tutte le operazioni necessarie per creare
gli oggetti (pulsanti, campi di testo, pagine, disegni, immagini, ecc.)
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- creiamo tre pagine di prova: cliccare sul terzo
pulsante, cliccare su crea pagina, dare un nome alla pagina oppure cliccare su OK (in
questo caso la pagina sarà semplicemente numerata), ripetere loperazione; abbiamo
creato così tre pagine
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- passiamo sullo sfondo con il pulsante pagina o con
F4
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- coloriamo la pagina di sfondo: terzo pulsante,
cliccare su colore sfondo, scegliere il colore, chiudere con il in alto
a sinistra
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- sempre restando sullo sfondo creiamo i pulsanti di
navigazione: terzo pulsante, crea bottone, cliccare sul pulsante freccia a
destra, spostarci sulla pagina e, tenendo premuto il pulsante del mouse, spostarsi
sullo schermo fino a creazione del pulsante della grandezza voluta
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- con il programma Amico, facendo clic con il
pulsante destro del mouse sulloggetto da noi creato possiamo modificarne
gli attributi: provare per esempio a cliccare su effetto cambia pagina e
sceglierne uno
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- creare un pulsante di navigazione in avanti
freccia a sinistra, seguendo lo stesso procedimento del punto precedente
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- cliccando a lungo sul pulsante destro appare un
segno grafico che ci permette di spostare il pulsante dove preferiamo
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- torniamo con F4 sulla pagina, utilizzando i
pulsanti creati ci possiamo già spostare da una pagina allaltra, gli effetti
cambio pagina non sono ancora del tutto attivi non essendoci altri oggetti
sulla pagina
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- creiamo adesso su una delle tre pagine un campo di
testo: terzo pulsante, cliccare su crea campo di testo, tenere premuto il
mouse in un punto della pagina e creare il campo della grandezza voluta: in questo spazio
è possibile scrivere o importare un testo già scritto; clicchiamo sulloggetto
creato con il pulsante destro e modifichiamone gli attributi
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- con gli stessi procedimenti possiamo disegnare,
inserire immagini, ecc., modificando poi gli attributi degli oggetti creati
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- utilizzando il comando crea bottone,
possiamo creare bottoni che ci collegano ad immagini, a suoni, a filmati, ecc.
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- per quanto riguarda le immagini, possiamo inserire
quelle che vogliamo basta che siano registrate in un file e create in formato BMP, DIB,
WMF; gli altri formati devono essere prima riconvertiti; provare a creare un bottone che
ci collega ad una immagine ed a sceglierne una presente su C
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- torniamo definitivamente in modo
lettore e proviamo a muoverci da una pagina allaltra o ad attivare le
azioni dei bottoni
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- se chiediamo di uscire ci verrà chiesto di
salvare il nostro ipertesto
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Alcune regole fondamentali: |
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- abitualmente la navigazione nellipertesto
deve essere per associazione e non pagina dopo pagina; spesso è quindi consigliabile non
inserire i pulsanti: pagina avanti, pagina indietro
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- è necessario però che ci siano sempre pulsanti
per navigare: torna allinizio, oppure torna allindice, torna alla pagina
precedentemente visitata, esci, ecc.
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- i testi devono essere brevi: poche righe
che rimandano eventualmente con parole calde o bottoni ad ulteriori approfondimenti
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- devono esserci molte immagini, disegni, elementi
grafici, ecc.
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Il programma Amico, di cui sono disponibili le fotocopie del Manuale
dUso (16 pagine di semplice lettura e con istruzioni dettagliatissime), consente, a
chi non sa usare bene il computer e non ha conoscenze di elementi di programmazione, di
costruire ipertesti di qualsiasi grandezza e di resa molto soddisfacente. |
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Consente versioni RUNTIME (esportabili su altri computer) |
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E facilmente utilizzabile dagli alunni |