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IPERTESTO

Sommario

definizioneipermedia - nodi e link - termini convenzionali - vantaggi educativi - finalità didattiche -elementi di debolezza - costruire un semplice ipertesto

DEFINIZIONE:
  • testo non lineare in cui le informazioni non vengono date sequenzialmente 
  • le informazioni sono collegate fra loro attraverso una serie di legami (link)
  • ogni ‘lettore’ può seguire il proprio percorso interagendo con l’ipertesto
PERMETTE:
  • l’esplorazione di campi concettuali
  • la manipolazione di materiali linguistici
  • la ricerca/esplorazione di conoscenze
  • l’attivazione di meccanismi di apprendimento più significativi perché di tipo associativo
IPERMEDIA Sistema che applica metodi e tecniche ipertestuali alla gestione di informazioni di natura multimediale:
  • suono
  • grafica
  • testo
  • immagine statica
  • animazione
L’IPERTESTO ripercorre la struttura del pensiero umano e i meccanismi di costruzione delle reti di conoscenze
E’ composto da:
NODI: le singole unità informative
LINK: i legami che collegano i nodi
NODO: unità di informazione che abbia autosufficienza comunicativa:
  • testo
  • immagine
  • disegno
  • filmato in genere 
  • schema una videata
  • grafico o una sua parte
  • suono
LINK: - comando che permette il passaggio da un nodo all’altro 
- deve essere riconoscibile e di facile uso (con il mouse):
  • parole chiave
  • simboli grafici
  • bottoni
i link o legami possono essere di vario tipo:
  • legami nota: per esempio collegare un vocabolo alla sua definizione
  • legami rimpiazzo: commento, illustrazione, spiegazione, sintesi che ‘rimpiazza’ il concetto
  • legami riferimento: che inviano ad altri nodi
  • legami comando: che danno un comando come per esempio lanciare un altro programma, far partire un filmato, ecc.
La struttura di un ipertesto può essere di vario tipo a seconda di come vengono ‘montati’ fra di loro i nodi

Termini convenzionali

abitualmente usati:

  • navigare
  • naufragare
  • sistemi di orientamento
  • sistemi di ritorno (send back)
  • memorie di percorso
VANTAGGI IN AMBITO EDUCATIVO
PIANO DELL’ORGANIZZAZIONE
  • Presenza di una grande quantità di informazioni in spazi fisici ridotti
  • Rapidità di accesso alle informazioni
  • Forma multi codice
PIANO DELL’ELABORAZIONE COGNITIVA
  • Orientamento e ‘navigazione’ stimolano un apprendimento caratterizzato dalla produzione più attenta di mappe concettuali
  • Acquisizione di un modo complesso di pensare al sapere
  • Personalizzazione dei percorsi di apprendimento
  • Attivazione di meccanismi di decisione e riorganizzazione dell’informazione
  • Motivazione e coinvolgimento nel processo di apprendimento
POSSIBILI PROBLEMI
  • Disorientamento e sovraccarico cognitivo
  • Rischio di casualità e assenza di motivazione
  • Rischio di non raggiungimento dell’obiettivo

PRODUZIONE DI IPERTESTI IN CLASSE

La produzione di un ipertesto in classe è possibile in una programmazione multidisciplinare e interdisciplinare; è necessaria pertanto una programmazione comune che utilizzi le diverse competenze dei docenti e le diverse peculiarità delle materie.
La scelta della tematica va condivisa con gli alunni, che dovrebbero essere motivati e coinvolti nel progetto comune alla classe ed ai docenti.
E’ opportuno per questo vedere insieme ai ragazzi alcuni ipertesti già pronti e riflettere insieme a loro sui meccanismi di costruzione degli stessi.
La realizzazione prevede una prima fase di ricerca e selezione dei materiali nonché la preparazione di una semplice mappa concettuale in cui gli stessi andranno inseriti; da un punto di vista teorico la preparazione della mappa concettuale dovrebbe precedere la ricerca dei materiali ma ciò dipenderà dal tipo di classe di fronte a cui ci troviamo, spesso è utile procedere di pari passo ed aiutare i ragazzi alla preparazione della mappa stessa, sollecitandoli opportunamente a creare i collegamenti; dopo una prima fase di incertezza gli alunni di solito si ‘lanciano’ con molto entusiasmo in questa attività.
L’uso del programma per la costruzione dell’ipertesto può e deve essere affrontato solamente nel momento in cui sono pronti i primi materiali; è possibile ed utile tuttavia far ‘giocare’ gli alunni con il programma stesso per motivarli ed iniziare a farne conoscere i meccanismi.
E’ possibile inoltre pensare alla realizzazione di ipertesti da parte di più classi che collaborano all’interno della stessa scuola o anche fra scuole diverse; fondamentale sarà la condivisione fra gli insegnanti delle finalità e dei programmi utilizzati e fra alunni ed insegnanti degli obiettivi e della mappa concettuale generale (di cui ogni classe può realizzare una parte).

Finalità nella realizzazione dell’ipertesto nella didattica:

  • Accrescere la significatività dei contenuti e dell’attività di apprendimento nel suo insieme in virtù di un’attività "interessante" per gli alunni, finalizzata ad un prodotto pubblico, che coinvolge interlocutori remoti
  • Favorire processi cognitivi di tipo associativo stimolando gli studenti ad analizzare ed organizzare le conoscenze
  • Favorire la flessibilità cognitiva spingendo ad esaminare gli stessi argomenti da più punti di vista
  • Favorire la consapevolezza metacognitiva, sollecitando la riflessione sui criteri e le strategie adottate nella rappresentazione della realtà. In una prima fase (scuola media):
  • Stimolare gli studenti a riflettere sulle informazioni da comunicare
  • Stimolare l’acquisizione di un modo complesso di pensare al sapere
  • Stimolare la costruzione delle reti di conoscenza e delle mappe concettuali
  • Attivare meccanismi di decisione e riorganizzazione dell’informazione
  • Fornire agli studenti, in particolare a soggetti con difficoltà scolastiche, una opportunità per manifestare talenti insospettati
  • Favorire forme di interazione e cooperazione educativa attraverso il lavoro di studenti con competenze diverse per tipo e livello
  • Realizzare un’area franca per sperimentare l’integrazione tra linguaggi di varia natura

Elementi di debolezza nella costruzione

degli ipertesti:

  • Nel prodotto finale spesso c’è poca traccia del lavoro degli studenti
  • Non sempre è chiaro il motivo per cui è stato realizzato: conoscenza di contenuti? Particolari relazioni concettuali da scoprire? Attività collaborativa? Riflessione metodologica? Acquisizione di tecnologia?
  • Spesso non si rispettano le regole fondamentali di chiarezza e coerenza (testi troppo lunghi, salti incoerenti, collegamenti bizzarri, ecc.)
  • Non c’è stata valutazione finale dell’attività

INDICAZIONI GENERALI PER L’UTILIZZO DI UN PROGRAMMA ‘SEMPLICE’ PER LA COSTRUZIONE DI IPERTESTI: 

AMICO

(versione semplificata di TOOLBOOK)

TERMINI FONDAMENTALI:
(validi per qualsiasi programma di costruzione di ipertesti)
modo autore:
quando l’autore dell’ipertesto può effettuare cambiamenti
modo lettore:
quando è il lettore che naviga e non può effettuare cambiamenti
premendo il tasto F2 (sulla tastiera in alto) si passa da un modo all’altro
bottone o pulsante: area dello schermo resa sensibile all’azione del mouse (si clicca e succede qualcosa)
campo: area dello schermo che contiene del testo
parola calda: parte di testo che rimanda a qualcosa ed è quindi come un bottone
pagina: una pagina corrisponde ad una videata con campi di testo, immagini, bottoni, ecc.
oggetto: tutto ciò che ha una funzione e degli attributi (pagine, bottoni, immagini, disegni, campi di testo, ecc.)
libro: insieme di pagine collegate fra di loro con dei link
ipertesto: di solito uno o più libri collegati fra di loro attraverso dei link
sfondo (background): sfondo che rimane identico per tutte le pagine del libro e nel quale inseriamo ciò che vogliamo sia sempre presente (per esempio: pulsanti di navigazione, di uscita, di stampa, ritorni all’indice, ecc.)
COSTRUIAMO UN PICCOLO IPERTESTO DI TRE PAGINE
  • Lanciamo il programma: avvio – programmi – Garamond – Amico 3.0
Compare una videata con una finestra con tre icone: scorrendo su queste con il mouse si comprende il significato delle stesse: 
  • il primo pulsante (icona dischetto) chiamato FILE, ci permette di lavorare sul file che stiamo costruendo (nuovo, apri, salva, salva con nome, ecc)
  • il secondo pulsante (icona libro) chiamato PAGINA, ci consente di lavorare con le pagine, spostandoci da una pagina all’altra, oppure di rinominare una pagina o di rinumerarla; ci consente inoltre di passare sullo sfondo (operazione possibile anche con il pulsante F4)
  • il terzo pulsante (icona martello/cacciavite) chiamato STRUMENTI oppure OGGETTI, ci consente tutte le operazioni necessarie per creare gli oggetti (pulsanti, campi di testo, pagine, disegni, immagini, ecc.)
  • creiamo tre pagine di prova: cliccare sul terzo pulsante, cliccare su crea pagina, dare un nome alla pagina oppure cliccare su OK (in questo caso la pagina sarà semplicemente numerata), ripetere l’operazione; abbiamo creato così tre pagine
  • passiamo sullo sfondo con il pulsante pagina o con F4
  • coloriamo la pagina di sfondo: terzo pulsante, cliccare su colore sfondo, scegliere il colore, chiudere con il ‘–‘ in alto a sinistra
  • sempre restando sullo sfondo creiamo i pulsanti di navigazione: terzo pulsante, crea bottone, cliccare sul pulsante ‘freccia a destra’, spostarci sulla pagina e, tenendo premuto il pulsante del mouse, spostarsi sullo schermo fino a creazione del pulsante della grandezza voluta 
  • con il programma Amico, facendo clic con il pulsante ‘destro’ del mouse sull’oggetto da noi creato possiamo modificarne gli attributi: provare per esempio a cliccare su ‘effetto cambia pagina’ e sceglierne uno
  • creare un pulsante di navigazione in avanti ‘freccia a sinistra’, seguendo lo stesso procedimento del punto precedente
  • cliccando a lungo sul pulsante destro appare un segno grafico che ci permette di spostare il pulsante dove preferiamo
  • torniamo con F4 sulla pagina, utilizzando i pulsanti creati ci possiamo già spostare da una pagina all’altra, gli effetti ‘cambio pagina’ non sono ancora del tutto attivi non essendoci altri oggetti sulla pagina
  • creiamo adesso su una delle tre pagine un campo di testo: terzo pulsante, cliccare su ‘crea campo di testo’, tenere premuto il mouse in un punto della pagina e creare il campo della grandezza voluta: in questo spazio è possibile scrivere o importare un testo già scritto; clicchiamo sull’oggetto creato con il pulsante destro e modifichiamone gli attributi
  • con gli stessi procedimenti possiamo disegnare, inserire immagini, ecc., modificando poi gli attributi degli oggetti creati
  • utilizzando il comando ‘crea bottone’, possiamo creare bottoni che ci collegano ad immagini, a suoni, a filmati, ecc.
  • per quanto riguarda le immagini, possiamo inserire quelle che vogliamo basta che siano registrate in un file e create in formato BMP, DIB, WMF; gli altri formati devono essere prima riconvertiti; provare a creare un bottone che ci collega ad una immagine ed a sceglierne una presente su ‘C’
  • torniamo definitivamente in modo ‘lettore’ e proviamo a muoverci da una pagina all’altra o ad attivare le azioni dei bottoni
  • se chiediamo di uscire ci verrà chiesto di salvare il nostro ipertesto
Alcune regole fondamentali:
  • abitualmente la navigazione nell’ipertesto deve essere per associazione e non pagina dopo pagina; spesso è quindi consigliabile non inserire i pulsanti: pagina avanti, pagina indietro
  • è necessario però che ci siano sempre pulsanti per navigare: torna all’inizio, oppure torna all’indice, torna alla pagina precedentemente visitata, esci, ecc.
  • i testi devono essere brevi: poche righe che rimandano eventualmente con parole calde o bottoni ad ulteriori approfondimenti
  • devono esserci molte immagini, disegni, elementi grafici, ecc.
Il programma ‘Amico’, di cui sono disponibili le fotocopie del Manuale d’Uso (16 pagine di semplice lettura e con istruzioni dettagliatissime), consente, a chi non sa usare bene il computer e non ha conoscenze di elementi di programmazione, di costruire ipertesti di qualsiasi grandezza e di resa molto soddisfacente.
Consente versioni RUNTIME (esportabili su altri computer)
E’ facilmente utilizzabile dagli alunni
Sito web della scuola calendario del corso